INTRODUCCIÓN
Desde fines del milenio pasado el mundo
ha experimentado cambios radicales en todos los ámbitos del quehacer humano:
los medios de comunicación y esparcimiento, la forma de producción y el acceso
al conocimiento, entre otros. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias
al vertiginoso avance de la informática y las telecomunicaciones en las últimas
décadas.
Al mencionar los adelantos tecnológicos se hace referencia al computador como herramienta de trabajo, en función de la ingeniería de software. Se han desarrollado distintos tipos de software, gran parte de los cuales son aplicados como base para la enseñanza.
Al mencionar los adelantos tecnológicos se hace referencia al computador como herramienta de trabajo, en función de la ingeniería de software. Se han desarrollado distintos tipos de software, gran parte de los cuales son aplicados como base para la enseñanza.
Con base en lo mencionado
anteriormente, vale la pena destacar que el aprendizaje a través del computador
no implica únicamente programar una secuencia de operaciones en el computador,
sino también un conjunto de actividades de instrucción que educativamente sean
valiosas y conduzcan al logro de los objetivos planteados. Además, al
implementar el sistema, es aconsejable medir la aceptación del programa por
parte del estudiantado y del personal en general.
A Continuación haremos una pequeña
reseña de lo que son los software educativo y describiremos el software de Biología
llamado Bio Tutor 2000
Software
Educativo
Son recursos programados que le
proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo
su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de
software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a
paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a
partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento
al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo
más comunes:
Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación
inmediata.
Tutoriales: Guían al alumno en su
aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar,
actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole
aprender a su propio ritmo.
Simuladores: Representan fenómenos naturales
y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede
interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y
las consecuencias.
Juegos educativos: Programas diseñados para aumentar
o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que
integran actividades educativas.
Solución de problemas: Se distinguen dos tipos:
·
Programas
que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a
seguir para la solución de problemas.
·
Programas
que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la
computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de
software; sin embargo, en nuestros días esta
tarea se ha hecho más difícil, ya que
los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o
tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen
al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades
educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los
docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y
aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.
Software Educativo en el área de
Biología
Bio Tutor 2000
Está conformado por la sistematización de la
información referente a cada una de las unidades que forman parte del contenido
programático de la cátedra de Biología.
Bio Tutor 2000 tiene como finalidad mejorar el
proceso de aprendizaje a través del computador como recurso instruccional,
razón por la cual se muestra una interfaz en la que se da la combinación de
sonidos, colores, imágenes, videos, así como cualquier otro elemento que ayude
al diseño de las pantallas. Estos elementos ofrecen a los estudiantes un
ambiente favorable para la construcción de aprendizajes significativos, además
de permitir diferentes grados de interactividad: estudiante-computador,
estudiante-profesor, estudiante-contenido, estudiante-estudiante,
estudiante-institución. Este software interactivo ofrece opciones al estudiante
como: verdadero y falso, selección, apareamiento y completación. Con las
respuestas dadas se produce una retroalimentación inmediata, pues el estudiante
contesta y verifica el resultado.
Principales ventajas:
·
participación
activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje
·
permite
el desarrollo cognitivo del estudiante.
·
permite
desarrollar la creatividad, pues el estudiante puede navegar libremente por la
estructura de árbol que presenta el software.
·
facilita
la posibilidad de que el usuario relacione contenidos conforme a sus
experiencias previas y construya sus conocimientos.
Debido a que
estamos preparándonos para incursionar en el campo de la pedagogía y
originalmente pertenecemos a un área más bien dedicada a la producción Agrícola;
pensamos que el software antes descripto resulta de mucha importancia ya que trata del campo de la naturaleza,
donde se estudian los distintos seres vivos como son las planas y los animales
puntos fundamentales en el área de agronomía, de manera que manejaríamos conceptos ya previamente
conocido lo que nos permitiría ser más eficiente en la enseñanza en el área de
Biología.
La biología
se basa en el estudio de los seres vivos, entre ellos las plantas, que es el
tema principal de la agricultura.
CONCLUSION
Con el desarrollo de un software
educativo se contribuye a elevar la calidad de la enseñanza, pues se
proporciona una herramienta de aprendizaje que puede ser aplicada por el
docente en el marco de las teorías conductista, cognitivista y constructivista.
El uso de software educativos se podría mejorar el aprendizaje de los
estudiantes, ya que éstos despiertan la atención al ver los colores,
fotografías, dibujos, así como al escuchar los sonidos, ayudando a la
comprensión de la información percibida por medio de la vista y el oído, además
de que educa, ayuda al docente en la adquisición de habilidades para dictar las
materias, los software educativos elevan la calidad y productividad de los
proyectos de estudios de los alumnos, pues permiten la utilización de
estrategias motivantes para que el educando desarrolle sus habilidades
cognitivas.
Bibliografía
3.https://www.google.com.do/search?q=biologia+y+agricultura&biw=1366&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiAl9Kr3d7KAhWK4SYKHV9_BpwQ_AUIBigB&dpr=1#imgrc=i8H97-eAFkaG6M%3A
Donde puedo descargarlo?
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