jueves, 4 de febrero de 2016

Software Educativo - BIO TUTOR 2000

INTRODUCCIÓN
Desde fines del milenio pasado el mundo ha experimentado cambios radicales en todos los ámbitos del quehacer humano: los medios de comunicación y esparcimiento, la forma de producción y el acceso al conocimiento, entre otros. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al vertiginoso avance de la informática y las telecomunicaciones en las últimas décadas.
Al mencionar los adelantos tecnológicos se hace referencia al computador como herramienta de trabajo, en función de la ingeniería de software. Se han desarrollado distintos tipos de software, gran parte de los cuales son aplicados como base para la enseñanza.
Con base en lo mencionado anteriormente, vale la pena destacar que el aprendizaje a través del computador no implica únicamente programar una secuencia de operaciones en el computador, sino también un conjunto de actividades de instrucción que educativamente sean valiosas y conduzcan al logro de los objetivos planteados. Además, al implementar el sistema, es aconsejable medir la aceptación del programa por parte del estudiantado y del personal en general.
A Continuación haremos una pequeña reseña de lo que son los software educativo y describiremos el software de Biología llamado Bio Tutor 2000





Software Educativo

Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo más comunes:
Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.


Solución de problemas: Se distinguen dos tipos:
·         Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
·         Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.



Software Educativo en el área de Biología
Bio Tutor 2000
Está conformado por la sistematización de la información referente a cada una de las unidades que forman parte del contenido programático de la cátedra de Biología.
Bio Tutor 2000 tiene como finalidad mejorar el proceso de aprendizaje a través del computador como recurso instruccional, razón por la cual se muestra una interfaz en la que se da la combinación de sonidos, colores, imágenes, videos, así como cualquier otro elemento que ayude al diseño de las pantallas. Estos elementos ofrecen a los estudiantes un ambiente favorable para la construcción de aprendizajes significativos, además de permitir diferentes grados de interactividad: estudiante-computador, estudiante-profesor, estudiante-contenido, estudiante-estudiante, estudiante-institución. Este software interactivo ofrece opciones al estudiante como: verdadero y falso, selección, apareamiento y completación. Con las respuestas dadas se produce una retroalimentación inmediata, pues el estudiante contesta y verifica el resultado.
 Principales ventajas:
·         participación activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje
·         interacción entre el alumno y el computador
·         permite el desarrollo cognitivo del estudiante.
·         permite desarrollar la creatividad, pues el estudiante puede navegar libremente por la estructura de árbol que presenta el software.
·         facilita la posibilidad de que el usuario relacione contenidos conforme a sus experiencias previas y construya sus conocimientos.














Consideraciones de este software educativo aplicado al área profesional de Agronomía.

Debido a que estamos preparándonos para incursionar en el campo de la pedagogía y originalmente pertenecemos a un área más bien dedicada a la producción Agrícola; pensamos que el software antes descripto resulta de mucha importancia  ya que trata del campo de la naturaleza, donde se estudian los distintos seres vivos como son las planas y los animales puntos fundamentales en el área de agronomía, de manera  que manejaríamos conceptos ya previamente conocido lo que nos permitiría ser más eficiente en la enseñanza en el área de Biología.
La biología se basa en el estudio de los seres vivos, entre ellos las plantas, que es el tema principal de la agricultura.







CONCLUSION
Con el desarrollo de un software educativo se contribuye a elevar la calidad de la enseñanza, pues se proporciona una herramienta de aprendizaje que puede ser aplicada por el docente en el marco de las teorías conductista, cognitivista y constructivista. El uso de software educativos se podría mejorar el aprendizaje de los estudiantes, ya que éstos despiertan la atención al ver los colores, fotografías, dibujos, así como al escuchar los sonidos, ayudando a la comprensión de la información percibida por medio de la vista y el oído, además de que educa, ayuda al docente en la adquisición de habilidades para dictar las materias, los software educativos elevan la calidad y productividad de los proyectos de estudios de los alumnos, pues permiten la utilización de estrategias motivantes para que el educando desarrolle sus habilidades cognitivas.
        













Bibliografía


3.https://www.google.com.do/search?q=biologia+y+agricultura&biw=1366&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiAl9Kr3d7KAhWK4SYKHV9_BpwQ_AUIBigB&dpr=1#imgrc=i8H97-eAFkaG6M%3A

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